Prototipação
Introdução
O protótipo é utilizado para apresentar conceitos e funcionalidades de uma forma simples, com o objetivo de criar uma representação semi realística de algo para que seja possível interagir e testar com usuários reais. A sua principal função é descobrir problemas e oportunidades de melhorias antes de começar o desenvolvimento do produto, diminuindo o esforço gasto com os mesmos no futuro. Ele deve ser desenvolvido com base nos requisitos elicitados, e depois testado para validar se funciona conforme o esperado.
Segundo Sommerville (2012), “um protótipo é uma versão inicial de um sistema de software, usado para demonstrar conceitos, experimentar opções de projeto e descobrir mais sobre o problema e suas possíveis soluções.”
Já segundo BENYON (2011), "A utilização de protótipos é algo comum no ambiente de design e construção de software. Um protótipo é uma representação ou implementação concreta, porém parcial, do design de um sistema. É considerado a primeira e mais importante forma para envolver pessoas e clientes durante o processo de avaliação das ideias de design".
Metodologia
Para a produção dos protótipos o time decidiu que cada membro faria um protótipo de baixa fidelidade de acordo com as funcionalidades e requisitos elicitados. Após a produção individual dos protótipos, o time se reuniu para decidir o que gostamos e não gostamos a partir da análise de todos os membros e produzimos um fluxograma do app. Esses protótipos de baixa fidelidade serviram de inspiração para a criação do protótipo de alta fidelidade, protótipo este que será testado, de acordo com o nosso planejamento de avaliação, com usuários que se enquadrem nos perfis descritos nas personas.
Fluxograma
Fluxograma utilizado para ajudar na criação do protótipo de alta fidelidade.
Protótipos
Protótipo de Baixa Fidelidade
Planejamento da Avaliação do Protótipo de Alta Fidelidade
Protótipo de Alta Fidelidade
Resultados
Todas as pessoas que realizaram o teste se encaixavam em algum dos perfis descritos nas personas. As tarefas foram distribuídas da seguinte maneira: - Para perfil de administrador: Cadastrar uma turma, matricular um aluno e cadastrar um evento. - Para perfil de professor: Cadastrar atividade, lançar presença e abrir conversa com um responsável. - Para perfil de responsável: Verificar as atividades da criança, conversar com um professor e acessar perfil do centro educacional.
Os resultado dos testes realizado no Usability Hub podem ser visualizados nos links a seguir:
- Teste de usabilidade para perfil de administrador
- Teste de usabilidade para perfil de professor
- Teste de usabilidade para perfil de responsável
Para o questionário obtivemos o seguinte resultado:
Em uma escala de 1 a 5, onde 1 equivale a inútil e 5 a muito útil, qual é seu grau de utilidade da plataforma Curumim?
Em uma escala de 1 a 5, onde 1 equivale a muito fácil e 5 a muito difícil, avalie o grau de dificuldade na execução das tarefas?
Alguma sugestão de melhoria para a realização das tarefas?
Problemas de usabilidades descobertos:
Onde ocorreu | descrição | sugestões de correção |
---|---|---|
Perfil do estudante | Algumas pessoas clicaram no nome ou no espaço em branco para abrir os detalhes das atividades. | Abrir a descrição da atividade em toda a caixa além do botão de detalhes. |
Home de administrador | Ao invés de clicar na aba de turmas ou eventos procuraram na barra lateral. | Adicionar opções que estão apenas na página inicial na barra lateral também. |
Home de professor | Algumas pessoas procuraram a aba de presença no menu lateral. | Adicionar opções que estão apenas na página inicial na barra lateral também. |
Bibliografia
- Documentação do protótipo do projeto Stock;
- Documentação do protótipo do projeto SYA;
- Vantagens da prototipação no desenvolvimento de software: https://www.treinaweb.com.br/blog/vantagens-da-prototipacao-no-desenvolvimento-de-software/. Acesso em 04 ago. 2021.
- SIMONE DINIZ JUNQUEIRO BARBOSA, BRUNO SANTANA DA SILVA, Interação Humano-Computador, 1a . Edição, Editora Campus, 2010.
- FRANCISCO, Tatiane. Baixa, média ou alta fidelidade?. [S. l.], 2019. Disponível em https://www.dextra.com.br/blog/baixa-media-ou-alta-fidelidade-conheca-as-diferencas-entre-os-tipos-de-prototipos/#:~:text=Prot%C3%B3tipo%20de%20m%C3%A9dia%20fidelidade,com%20os%20elementos%20da%20interface.. Acesso em: 26 ago. 2021.
- SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 9. ed. 2012.
- BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. 442 p.
Versionamento
Versão | Data | Modificação | Autor |
---|---|---|---|
1.0 | 30/07/2021 | Abertura do documento | Daniel Porto |
1.1 | 04/08/2021 | Adição da introdução, metodologia e protótipos | Mateus O. Patrício |
1.2 | 05/08/2021 | Adição do fluxograma | Mateus O. Patrício |
1.3 | 06/08/2021 | Adição de hiperlinks dos léxicos | Mateus O. Patrício |
1.4 | 21/08/2021 | Correção dos links dos léxicos | Gabriel Bonifácio |
1.5 | 26/08/2021 | Correções nos textos, referências e links com outros artefatos | Nilo Mendonça, Bruno Félix |
1.6 | 28/08/2021 | Revisão por pares | Daniel Porto, Mateus O. Patrício |