Design Sprint
1. Introdução
O Design Sprint é um processo de 5 dias para responder as questões críticas de negócios através do desenho, prototipação e testes de ideias com usuários. Trabalhando juntos em uma sprint, é possível utilizar este atalho para evitar um ciclo de debates sem fim. Assim, os meses de trabalho são reduzidos para uma única semana. Em vez de esperar o lançamento de uma MVP para entender se uma ideia é boa, o feedback é obtido instantaniamente através de um protótipo realista. É importante apontar que, durante essa metodologia, são desenvolvidos vários artefatos que vamos apontar neste documento. Para o nosso projeto, foi escolhido a forma mais rápida de realizar a metodologia, transformando os dias de sprint em minutos de reunião e discussões durante o dia utilizando a ferramenta Telegram, porém os passos continuam os mesmo, exceto os passos de testes, que vão ser adiados por agora.
2. Passo a passo
2.1. Unpack
Nesta etapa o foco total é ter um compilado de insights, onde todos os membros participaram dando ideias de temas de projeto e avaliando as ideias dos outros membros do grupo. Utilizamos a técnica de barinstorming para atingir os resultados desta etapa, que estão sendo mostrados abaixo:
2.2. Sketch
Aqui o foco é desenhar as ideias levantadas na etapa anterior, desenvolvendo alguns artefatos como Rich Picture para ajudar na exemplificação da ideia por cada integrante do grupo. Para facilitar a organização do documento, todos os artefatos desenvolvidos irão estar linkados em um tópico específico para isso no decorrer do documento.
2.3. Decision
Nesta etapa o objetivo é escolher a melhor ideia com base nos artefatos desenvolvidos. Também temos como foco desenvolver um storyboarding, que guiará o desenvolvimento do protótipo.
2.4. Prototype
Aqui irá acontecer a elaboração do protótipo da ideia escolhida. Aqui s eutiliza o que é chamado de "realistic looking" para se ter um protótipo bem fidedigno à solução desejada.
3. Propostas de temas analisadas
Ideias de temas
3.1. Assistente virtual focado na saúde mental do usuário
Situação problema Muitas pessoas sentem dificuldade psicologicamente de ficar em casa por muito tempo e quando precisam ficar, na situação atual, sofrem problemas para se manterem saudáveis mentalmente.
Solução Um assistente virtual que tem como foco auxiliar o usuário a manter sua saúde mental atravé de diversas atividades e recomendações.
3.2. Sistema gerenciador de plugins para o editor de texto Micro
Situação problema
O gerenciamento de plugins do editor de texto Micro é muito problemático atualmente, ocorrendo dentro do github onde o dono do repositório aceita manualmente cada plugin, o que deixa o processo lento e inviável.
Solução
Sistema de gerenciamento de plugins para o editor de texto. Um sistema independente, que possibilitaria publicar qualquer plugin apenas tendo uma conta dentro do serviço.
3.3. Sistema gerenciador de pedidos e mesas de um restaurante
Situação problema
Ineficiencia de atendimento em alguns restaurantes, fazendo com que haja demora para ocorrer os atendimentos e sujeitando pedidos a erros devido a desatenção de atendentes.
Solução
Um sistema gerenciador de pedidos e mesas que permita que pedidos sejam feitos diretamente por eles, sem a necessidade da intervenção de um atendente. Agilizando o processo e blindando o mesmo de falhas de funcionários, trazendo uma melhor experiência para os consumidores.
Principais funcionalidades
APP DO CLIENTE:
- Login da mesa
- Listagem do cardápio do restaurante
- Chamar garçom/atendente
- Realizar pedidos por pessoa ou pela mesa
- Editar pedido
- Mostrar extrato de pedidos
- Dividir a conta por pessoa ou por valores iguais
APP DO GARÇOM:
- Login do garçom
- Controle de mesas que está atendendo
- Notificado quando chamado à alguma mesa
- Listar o extrato do pedido de cada mesa que está atendendo
APP DA COZINHA:
- Listagem dos pedidos a serem preparados
4. Escolha do tema
A escolha do tema foi dada levando em consideração o contexto e o escopo de cada proposta. Abaixo será exemplificado o porquê de cada proposta ter sido recusada/aceita.
4.1. Proposta 1 (Gerenciamento de plugins)
Esta proposta foi recusada devido ao escopo do projeto. Alguns integrantes acharam outras ideias mais interessantes, outros integrantes tiveram dúvidas sobre como seria a implementação da ideia e de como seria mostrado ao usuário essa implementação. Devido a esses fatores foi decidido pelo grupo de recusar esta proposta de tema.
4.2. Proposta 2 (Assistente Virtual)
Esta proposta foi recusada devido à pouca definição das principais funcionalidades e devido à área técnica do tema. Não ficou totalmente claro de como a solução iria ajudar o usuário a manter sua saúde mental, e como nenhum integrante do grupo tinha propriedade intelectual no assunto, existia a necessidade de trazer terceiros na especificação da solução, o que dificultaria o processo. Outro ponto importante foi o fato de termos uma proposta já muito bem acolhida, que foi a proposta escolhida, o que levou a recusa deste tema.
4.3. Proposta 3 (Sistema gerenciador de pedidos)
Esta proposta foi escolhida devido ao tema da proposta, que foi acolhida por todos os membros do grupo, seu escopo de fácil implementação e fácil modularização, assim também como uma boa ideia de produto real, devido a varios problemas de soluções já implementadas no mercado.
Escopo do tema escolhido
5. Artefatos desenvolvidos
5.1. Brainstorming
Brainstorming é uma técnica que fornece informações sobre os tipos de conteúdos e características que os usuários querem e desejam em um produto. (Courage e Baxter, 2005)
A sessão começa com uma pergunta que resume o objetivo de entender o que os usuátios querem e precisam, e pode ser conduzida em aproximadamente uma hora. Nela deve haver um moderador resposável por fazer as perguntas e registrar as ideias dos participantes. Os resultados dessa atividade podem servir diretamente a especificação funcional e documentação de design.
5.2. Rich Pictures
Trata-se de uma forma de modelagem de ideias, pouco formal, e ideal para reuniões com clientes e/ou em times de desenvolvimento. Baseia-se em rascunhar desenhos e usar textos curtos e objetivos para expressar um momento, um desejo, uma atividade, dentre outras necessidades. Os desenhos podem ser feitos à mão livre ou via um software. Idealmente, são feitos, no momento da reunião, à mão livre. Essa técnica de anotação é prática, útil, e facilita registrar momentos e impressões junto aos interessados. Isso contribuiu para com o levantamento dos requisitos, uma das primeiras atividades da Engenharia de Requisitos. Mas também pode ser utilizada em tempo de projeto/design.
5.3. 5W2H
É um conjunto de questões utilizadas para compor planos de ação de maneira rápida e eficiente. Seu principal propósito é a definição de tarefas eficazes e seu acompanhamento, de maneira visual, ágil e simples.
Definições:
What - O que deve ser feito?
Why - Por que deve ser implementado?
Who - Quem é o responsável pela ação?
Where - Onde deve ser executado?
When - Quando deve ser implementado?
How - Como deve ser conduzido?
How much - Quanto vai custar a implementação?
5.4. Diagrama de Ishikawa
É uma diagramação que analisa, sob diferentes pontos de vista, uma série de causas que podem lear a um dado efeito. Utilizado para analisar um problema ou risco e suas possíveis causas.
5.5. Estudo de Benchmarking
É um estudo feito para analisar soluções similares do mercado com a proposta de produto, analisando diversos fatores como requisitos básicos e diferenciais entre um e outro. Sempre absorvendo os pontos positivos das soluções já existentes e aprendendo com os pontos negativos, melhorando a solução que irá ser construída.
5.6. Questionários
A elicitação por meio de questionários é uma das técnicas que permite maior alcance já que lida com grande número de participantes e possibilita, de forma geral, a coleta de diversos tipos de dados tanto quantitativos quanto qualiativos. O planejamento e a metodologia utilizada para a criação dos quesstionários deve ser bem estruturada e priorizar a compreensão dos voluntários em relação a cada aspecto posto em estudo pelas questões.
Devido a possibilidade de levantar estatísticas sobre os grupos de usuários, os questionários são amplamente utilizados mas ainda sim possuem a desvantagem de não poder lidar com questões muito subjetivas quando se trata de um público maior. Conforme aumenta a quantidade de voluntários aos quais os questionários serão submetidos, mais complexa se torna a tarefa de analisar cada uma das respostas caso sejam abertas e passiveis de interpretação.
5.7. Entrevistas
A entrevista é uma forma de diálogo, formal ou informal, entre duas ou mais pessoas, onde o entrevistador busca respostas para um conjunto de questões previamente planejadas e os entrevistados se apresentam como fontes de informação. Trata-se, portanto, de uma técnica mais flexível, que aproxima o engenheiro de requisitos do usuário do sistema, permitindo adquirir informações de caráter subjetivo. Dessa forma, é uma técnica muito utilizada na elicitação de requisitos para encontrar os requisitos ideias para o sistema.
5.8. Storytelling
Storytelling é um termo em inglês, que significa contar história. Pode ser definda como uma técnica de elicitação de requisitos que tem como principal característica a criação de uma ou mais histórias que ilustram as necessidades do usuário de forma que seja possível notar as ações do cotidiano e perceber as principais necessidades que o sistema deverá atender, empregando sempre técnicas de contagem de histórias motivadoras com uma linguagem simples durante o processo de construção.
Devido ao cenário atual de ensino remoto, a técnica oferece facilidade em sua realização pois não necessita que todos os participantes estejam no mesmo lugar, nem presentes ao mesmo tempo.
5.9. NFR
O NFR Framework é uma abordagem para representar e analisar Requisitos Não-Funcionais. Seu objetivo é ajudar desenvolvedores na implementação de soluções personalizadas, levando em consideração as características do domínio e do sistema em questão. Tais características incluem Requisitos Não-funcionais, Requisitos funcionais, prioridades e carga de trabalho. Esses fatores determinam a escolha de alternativas de desenvolvimento para um determinado sistema (CHUNG et al., 2000). O modelo utilizado no NFR Framework é chamado Softgoal Interdependency Graph (SIG).
5.10. Protótipo
A prototipagem auxilia no entendimento do potencial cliente em relação à solução proposta a ele. Ele é a ferramenta mais concreta antes da produção do produto, sendo possível realizar diversas correções e aprimoramentos para aumentar a qualidade.
6. Referências
The Design Sprint. Disponível em: aqui. Acesso em: 01 de agosto de 2021.
QR Comer. Design Sprint. Disponível em: aqui. Acesso em: 01 de agosto de 2021
Chief of design. Design Sprint – O que é e para que serve o Design Sprint Google?. Disponível em: aqui. Acesso em: 01 de agosto de 2021.
Slides Arquitetura e Desenho de Software. Aula Projeto e Desenho de Software. Profa. Milene Serrano. Pg 12-23, 42-44. Disponível em: aqui. Acesso em: 01 de agosto de 2021.
Projeto Requisitos de Software. Telegram. Disponível em: aqui. Acesso em: 01 de agosto de 2021.
Histórico de Revisões
Data | Versão | Descrição | Autor(es) |
---|---|---|---|
01/08/2021 | 1.0 | Criação da primeira versão do documento | Tiago Samuel |
03/08/2021 | 1.1 | Arrumando paths das imagens | Emily Dias, Brenda Santos |
04/08/2021 | 1.2 | Arrumando espaçamento e path das imagens | Emily Dias, Brenda Santos |